Pioner

PIONER: Механики, платформы и планы поддержки — интервью с разработчиками

Генеральный директор студии Александр Никитин и гейм-директор PIONER Александр Петров в разговоре с StopGame рассказали о текущем состоянии игры, причинах, по которым дата релиза не объявлена до сих пор, и планах издания на территории России, Беларуси и других стран.

PR2.jpg

StopGame: Александр Петров в своём тексте упомянул, что разработка текущей версии PIONER началась в 2021 году, а до этого игра из показанных материалов «не существовала». В чём разница между игрой до 2021 года и текущей версией? Какие решения помогли не отменить проект, а перезапустить разработку?

Александр Петров: Новой командой был подготовлен прототип, который был сделан оперативно и доказал, что студия способна развернуть полноценную большую игру, если у неё будут средства и возможности. Именно это обстоятельство помогло привлечь средства и запустить масштабные работы над игрой.

При этом отличия текущей версии PIONER от первоначальной фундаментальны. Сейчас PIONER — это гибрид между MMO и одиночным приключением. А предыдущая концепция PIONER была сетевым выживачем. Мы делали по большей части одиночные игры до этого и поэтому сразу поняли, в чём мы будем сильнее. Как понимаете, выводы были сделаны.

PR8.jpg

SG: Для понимания тех, кто плохо знаком с PIONER, — все материалы, опубликованные на сайте игры и в социальных сетях с 2021 года, актуальны? И механики из этих роликов будут в игре?

АП: Да, разумеется. Разве что сейчас всё уже прошло апгрейд и сделано качественнее.

SG: Судя по публикациям на сайте проекта, в декабре 2021-го над игрой работали 20 человек, не считая аутсорсеров. Насколько сейчас велика команда GFA Games? Вы по-прежнему работаете удалённо или перешли к формату офиса?

Александр Никитин: В начале разработки нового прототипа, когда я присоединился к проекту (ещё до поисков инвестора и сделки с Tencent), команда разработки была восемь человек, к концу 2021-го штат вырос до 20. Сейчас у нас работают чуть более 100 человек, из них свыше 50 задействованы непосредственно в разработке PIONER как штатные сотрудники на постоянной основе.

У нас есть два офиса (головной и в России, по одному офису под одно юридическое лицо), но они в основном нужны для административных целей, и в них работают бухгалтерии и юридические отделы.

PR6.jpg

В пандемийном 2021 году мы сделали, а в будущем оптимизировали работу в дистанционном режиме, и сейчас она на очень высоком уровне. Сегодня, когда у нас сотрудники из семи разных стран, включая европейские, Украину, Казахстан, Таиланд, Россию и Армению, у нас был выбор: либо открывать офисы в этих странах (как делают гиганты индустрии), либо оставить дистанционный формат, так как собрать всех в одной стране невозможно. Отказываться от сотрудничества с отличными специалистами из-за их локации я не собираюсь.

Так что у нас всё так же удалёнка. Если сделать хорошую систему контроля, отчётности и тайм-менеджмента, мне она в целом нравится больше консервативной модели. Сотрудникам не нужно тратить время на поездки в офис каждый день, и они могут тратить его более продуктивно, на нужные задачи, а компания может вместо сжигания денег на лишнюю аренду сделать лучше условия труда для своих кадров.

Я буду рад расширить сеть представительств и офисов в других странах в будущем, но на данный момент это нерентабельно и для компании, и для сотрудников.

PR1.jpg

SG: Фанаты ждали релиза PIONER сначала в 2021 году, а затем — в 2022-м. Насколько вы и ваша команда уверены, что в 2023-м не потребуется переносить релиз? На каком этапе сейчас PIONER, можно ли игру уже пройти от начала до конца?

АН: Во многих направлениях PIONER уже проходит стадию полировки и обретает дополнительную детализацию. Мы значительно преуспели в создании боевых систем, возможностей игроков в хаб-локациях, уже расширяем список релизного оружия и активностей, добавляем интерактивность там, где изначально она нами не планировалась.

Как MMO игра уже чувствует себя достаточно хорошо и способна затянуть, но как одиночное приключение PIONER ещё нуждается в доработке, чтобы достичь желаемого стандарта качества, прежде всего в сюжетной кампании. Таким образом, да, вы можете "пройти" игру. Но нам ведь нужно, чтобы вы не могли, а хотели сделать это.

PR3.jpg

Про релиз и его даты. Мы не без причин не конкретизируем: они зависят в значительной степени от многих внешних факторов — после того как игра готова, она проходит портирование, лицензирование, подготовку к дистрибуции, маркетинговый анализ на выбор релизного окна со стороны издателя и множество подобных формальностей, которые занимают большой объём времени. Да, в это время игра дополняется и развивается, а не просто ожидает своего часа, однако это тоже требует времени, и мы назовём релизное окно сразу, как будем в нём уверены, чтобы не обманывать наших будущих игроков.

Наша стратегия в общении с аудиторией после перезапуска проекта и моего прихода в компанию состоит в том, что мы не показываем пререндер и прочие «промоматериалы» не с живой записью, то есть вы видите в роликах то, что уже есть в рабочем виде в игре, это следствие той же стратегии открытости и честности.

На данный момент меньшая, но всё же часть локаций находятся в разработке. При этом многие локации и биомы, которые готовы или почти готовы, мы ещё не показывали. Понимаю, это может вызвать ощущение, будто в игре недостаточно разнообразия, и, чтобы это исправить, мы скоро продемонстрируем новые локации.

PR7.jpg

SG: PIONER будет доступна на ПК и консолях. Можете ли вы назвать точный список платформ? Входят ли в него PlayStation 4 и Xbox One? Игра выйдет одновременно на всех платформах? Будет ли кросс-плей?

АП: Игра гарантированно посетит всё текущее поколение консолей и ПК. PS4 и Xbox One существуют в некоторых планах развития игры, но пока не в приоритете.

SG: Один из самых частых вопросов игроков связан с площадкой распространения. Понятно, что GFA Games, как и многие отечественные разработчики, сейчас в сложном положении. Игру можно будет приобрести на вашем сайте, в Steam, VK Play или на других площадках? С какими рисками сопряжён выбор той или иной площадки?

АН: Нам в этом вопросе значительно проще, чем многим нашим коллегам — в силу наличия выхода на международные рынки и финансово-правовой логистики, у нас есть возможность релиза на любой площадке.

PR5.jpg

Тут у нас скорее была сложность обратная — для того чтобы предоставить комфортный и прозрачный доступ к игре из РБ и РФ, нам нужно прикладывать усилия. Мы ведём переговоры с издателями, которые смогут без проблем нам помочь с распространением в этих странах. Таким образом, издавать игру в РФ/РБ будет компания из России с опытом подобных релизов.

Что касается рисков — их нет; у нас есть отдельный издатель для РФ/РБ и отдельный — для остальных регионов.

SG: Можете ли вы поделиться если не датой, то окном релиза?

АН: Мы пока не готовы давать публичное окно, чтобы не ставить в рамки наших партнёров и разработку и не подводить будущих игроков. Если в ходе полишинга и масштабирования всплывёт что-то не соответствующие нашим стандартам, мы однозначно не планируем жертвовать качеством в угоду срокам. Золотой серединой для нас будет озвучивание релизного окна и даты после всех первичных стадий шлифовки.

SG: Есть ли информация об открытом бета-тестировании? На каких платформах оно пройдёт и сохранится ли достигнутый прогресс?

АН: Да, мы планируем делать ОБТ. Первое ОБТ будет только для пользователей ПК, и прогресс самого первого ОБТ мы сохранять не планируем, тестирование не будет продолжительным.

PR4.jpg

SG: Вы уже упоминали, что в PIONER есть зоны для PvE-исследования и выполнения миссий и территории с PvP-геймплеем. Для прохождения основного сюжета обязательно участвовать в PvP?

АП: Нет, игрокам необязательно в целом знакомиться с PvP. Активности сюжетные и активности, в которых вам могут надавать по шапке другие игроки, сильно разделены как дистанцией, так и своей организацией.

SG: Что теряет персонаж игрока при смерти в PvP- и PvE-зонах?

АН: В любом случае у игрока снижается «здоровье» предметов — их потребуется починить вручную или на верстаке. Также на игрока налагаются определённые ограничения после смерти.

АП: В целом смерти в PvP и PvE различаются потерей лута. В PvE вы его не теряете (за исключением квестовых предметов), а в PvP теряете. Не весь, но определённо самую «обидную» его часть.

SG: Игроков, знакомых с классическими MMO, интересует, сколько пользователей будут одновременно находиться на карте? Какие системы отвечают за то, чтобы не было очередей на квесты или убийство определённых боссов?

АП: Это именно то направление, на котором мы сфокусировали большое количество новаторских для MMO решений.

Во-первых, в диалоге может участвовать вся партия, если у неё взят один квест. А диалоги у нас ролевые, мы как раз недавно их демонстрировали.

Во-вторых, квесты с сильным уклоном в приключение, ролевую часть или постановку — в общем, «нормальные, человеческие квесты из RPG» протекают с участием специального режима. Этот режим приближает игру к опыту одиночного приключения: в нём вам не могут помешать другие игроки — вы их просто не видите и никак не контактируете с ними (за исключением вашей группы).

Более подробно об этом мы расскажем позднее, уже ближе к раскрытию особенностей сюжетной кампании и ролевой части игры.

SG: Какой контент вы планируете добавлять после релиза игры?

АН: Мы планируем выпускать мелкие баланс-патчи и крупные контент-патчи, которые включают в себя локации, оружие и боссов. Также будем расширять историю мира, дополнять игру новыми механиками и проводить техническую актуализацию, чтобы проект шёл в ногу со временем. В этом плане мы ориентируемся на The Elder Scrolls Online и Final Fantasy XIV — мы там видим приемлемые для нас и достаточно лояльные к игрокам стратегии развития.