От 20.01.2026

Дневники Разработчиков №1 (Tech Art)

Уважаемые игроки! Благодарим вас за обратную связь.

Хотим сообщить, что, помимо исправления ошибок, мы активно работаем над оптимизацией игры. Мы проводим масштабную работу, которая позволит значительно сократить количество подвисаний и подтормаживаний, а также общее улучшение производительности.

Денис Собин, руководитель отдела Tech Art, делится актуальной информацией о разработке:

– Мы настраиваем систему сбора предварительного кеша данных (так называемые PSO и прекеш шейдеров), которая позволяет уменьшить количество задержек (заиканий/подтормаживаний) во время игры. Ваш игровой процесс станет плавнее.

– На локациях «Разбойная Пустошь» и «Грибная Равнина» проводятся работы по значительным улучшениям оптимизации, благодаря чему у игроков вырастет средний FPS и он станет более стабильным.

fpsRD.jpg

Сравнительные графики производительности в Разбойной Пустоши

fpsMV.jpg

Сравнительные графики производительности в Грибной Равнине

fpsME.jpg

Сравнительные графики производительности в Среднеземье

– Активно работаем над оптимизацией локации «Среднеземье». Мы видим ваш фидбек и вносим необходимые правки. Так как это самая большая карта открытого мира и в ней больше всего контента, требуется больше времени на оптимизацию.

– FPS в кат-сценах будет увеличен за счёт оптимизации источников освещения и теней.

– Улучшаем столкновения (коллизии) для лучшего опыта взаимодействия (игроки меньше спотыкаются о препятствия), а также убираем столкновения с мелкими объектами в целом.

– Оптимизируем неигровую зону, что позволит поднять производительность сервера, так как ему не придётся учитывать то, куда игрок не может попасть.

– Перерабатываем систему материалов и освещения в тенях для устранения мерцания травы и движущихся объектов.

– Исправляем визуальные баги, связанные с персонажами и другими объектами окружения.

– Мы активно работаем над общим снижением нагрузки на аппаратную сторону путём сокращения количества вызовов отрисовки и отключения ненужных функций и визуальных эффектов в LOD (Level of Detail — упрощённые объекты на дистанции от игрока) — например: тень от кружки на 10 метрах от неё не будет видна, однако это позволит убрать лишнюю нагрузку, а в 20 метрах кружка полностью пропадёт из кадра.

LOD.jpg

Многие из этих изменений вы увидите в ближайшем патче, но это далеко не все! Мы работаем над улучшением всех аспектов игры, о чем расскажем в будущих публикациях. Спасибо за вашу поддержку.